메이저 바카라 과학과 학생 자문위원회
이 사례 연구는 메이저 바카라 과학을 공부하는 학생들을위한 자문위원회를 만드는 것을 목표로하는 학생 주도 프로젝트를 설명합니다.
2021 년 7 월 28 일
Manuela Sadik의 사례 연구
프로젝트의 목표는 무엇입니까?
이 프로젝트의 가장 중요한 목표는 메이저 바카라 과학 프로그램을 공부하는 사람들을위한 학생 자문위원회를 만드는 것이 었습니다. 우리는 이메이저 바카라의 발전을 원했고, 현재 메이저 바카라 과학 학생들의 견해에 의해 많은 정보를 얻기를 원했습니다.
당신은 무엇을 했습니까?
- 우리는 학생 자문위원회의 역할과 범위를 식별하기 위해 핵심 팀을 모집하고 가능한 활동을 제공했습니다..
- 핵심 팀은 이메이저 바카라가 집중할 3 가지 초기 영역을 식별했습니다. 이 분야는 모듈 개발, 경력 및 행정 지원이었습니다.
- 프로젝트 팀은 설문 조사를 메이저 바카라 과학 학부 프로그램에 모두 개발하고 배포했습니다. 설문 조사의 목적은 학생들이 이메이저 바카라의 3 가지 초점 초점 영역에 대해 어떻게 생각했는지 탐구하는 것이 었습니다.
프로젝트의 주요 성공은 무엇입니까?
우리는 이메이저 바카라의 생성 및 제공 할 수있는 활동/자원의 유형에 대한 학생 아이디어에 대한 많은 범위의 데이터를 성공적으로 수집했습니다. 우리는 직원과 함께 일하고이 데이터를 사용 하여이 데이터를 사용하여 이메이저 바카라를 개발할 수 없었지만 (시간 제약으로 인해) UG Social Sciences 및 기타 직원의 프로그램 리더는 미래에 이에 대한 관심을 보여주었습니다.
프로젝트 중에 어떤 어려움을 겪었습니까? 다르게 무엇을 하시겠습니까?
우리의 주요 문제는 타이밍이었습니다. 처음에는 두 개의 워크샵을 개최 할 계획이었습니다. 하나는 학생의 견해를 분석하고 다른 하나는 이러한 견해를 사용하여 이메이저 바카라의 개발에 정보를 제공 할 수있는 방법을 결정하기 위해 직원과 협력 할 계획이었습니다. 이 두 번째 워크숍을 통해 우리는 자문위원회의 구체적인 일반적인 역할을 제작하기를 희망했습니다. 그러나 중기 파업 행동과 UCL의 기타 중단 가운데 이러한 워크샵을 주최하는 것은 너무 어려운 것으로 판명되었습니다. 파업 행동은 또한 교육 시간 이외의 적절한 데이터를 수집하기가 어려워졌습니다. 결과적으로 설문 조사와 같은 데이터 수집 도구를 통해 데이터를 수집하기로 결정했습니다.
프로젝트에 어떤 영향을 미쳤습니까? 누구에게?
초기 설문 조사에서 수집 한 데이터를 아직 분석하지 않았습니다. 그러나이 프로젝트와 이메이저 바카라의 학생 및 교직원 참여 수준은 매우 유망합니다. 우리는이 참여가 프로젝트에 긍정적 인 영향을 미치고 교수진의 변화를 일으킬 수 있기를 바랍니다.